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TheSIGN Academy intervista Ilaria Baldassari

Ginevra Bianchini intervista Ilaria Baldassari.
3D e 2D Artist.
Docente di ZBrush alla TheSIGN.

Ilaria Baldassari si laurea nel 2015 all’Accademia di Belle Arti di Carrara in Nuove Tecnologie dell’Arte. In seguito, intraprende un percorso professionale in Concept Art per Videogame, durante il quale si appassiona alla modellazione 3D organica, con l’utilizzo di Zbrush.
Nel 2017 inizia a lavorare con Giacomo Guccinelli in STEAMFACTORY.
In contemporanea, inizia una serie di progetti in collaborazione con IV Production, in particolare per la creazione di assets e livelli per “Gran Sasso – Videogame“, il videogame del INFN (Istituto Nazionale di Fisica Nucleare) ambientato nell’omonimo laboratorio del Gran Sasso, affiancando progetti sia personali che freelance. A fine 2017 si trasferisce a Firenze per partecipare alla produzione di due videogiochi: “PRIDE RUN“, rhythm-game per la promozione dei diritti della comunità LGBTQ+, uscito su Steam nel 2019, ed “HATESICK“, gioco di Amnesty International per la sensibilizzazione dei giovani contro la discriminazione e l’intolleranza.
Ad aprile 2020, tra i lavori da freelance, realizza il modello 3D per il Kickstarter “The Masque of the Red Death” di Marco Rocchi, e alla creazione di assets pixelart per “Extra Coin“, gioco ancora in produzione, di CINIC Games. Attualmente lavora come freelance per la creazione di miniature, destinate alla stampa 3D, per uno studio inglese e ad alcuni progetti indie come Concept Artist e Highpoly modeller.

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Qual è stata la tua formazione artistica?
Ho iniziato la mia formazione partendo dal liceo artistico con scultura. Passai successivamente al corso di grafica, dicendo che scultura non mi piaceva. Ironia della sorte, ora scolpisco in 3D.
Successivamente sono stata all’Accademia di Belle Arti, al triennio di nuove tecnologie dell’arte, dove ho intrapreso il primo percorso di videogiochi, ovvero per come fare grafica per videogiochi e vedere come funziona un videogioco. Ho studiato poi anche tutti i sistemi di programmi per fare montaggio video, montaggio audio, web design e tutto il resto e nel frattempo ho studiato anche Photoshop da autodidatta. Successivamente poi ho fatto un corso di concept art alla TheSIGN con Event Horizon, dove ho intrapreso il percorso di concept art legato a ZBrush, un programma per la scultura digitale, e da lì in poi ho reiniziato a studiare la scultura, che è tornata nella mia vita, per quanto io l’avessi abbandonata al liceo.

Cos’è quindi un 3D artist e come si evolve il suo ruolo all’interno di un progetto?
Il 3D artist è colui che di base crea i modelli da mettere in gioco. quindi avrà un lavoro fondamentale perché sarà quello che effettivamente metterà il concept in forma “fisica”. Solitamente i concept artists e 3D artists devono comunicare tantissimo per far sì che i modelli siano funzionali, sia visivamente che a livello tecnico, perché non ci siano dei problemi nelle fasi successive di produzione. Oltre della modellazione, i 3D aritsts si occupano anche di altre parti all’interno del progetto. C’è chi farà poi la parte di texture, c’è chi farà tutta la parte di luci, chi farà la parte di effetti speciali, come particellare e shader. Il 3D artist inizia a lavorare poco dopo l’avvio del progetto e finisce di lavorare in pratica a fine progetto. I 3D artists comunicheranno spesso anche con i programmatori, perché appunto dovranno montare tutto insieme, per poi aggiungere anche la parte di programmazione legata ai pezzi 3D. Il tipo di 3D artist dipende quindi dalle skills della persona e poi dalle necessità del progetto.

Quindi quali sono gli elementi principali con cui definiresti il tuo stile? Soprattutto scultoreo a questo punto direi.
Io lavoro anche nel 2D anche se preferisco il 3D. Il mio stile è difficile da definire perché nel mio lavoro lo stile si adagia molto sulle richieste dei clienti, quindi se vogliono uno stile più dettagliato, andrò a mirare a un modello più dettagliato. Se vogliono una cosa più cartoon, darò uno stile più cartoon. Se dovessi definire il mio stile direi che uso un misto di tecniche che ricordano giochi della Blizard o giochi stilyzed. Mi piace modellare creature fantasy, mostri e horror.

Hai un lavoro di cui di cui vai più fiera?
Non ho un lavoro specifico di cui sono più fiera, ma un filone di lavori che sono quelli legati al creature design. Se devo sceglierne uno, però, è il pugmander.

Cosa ti ha spinto ad avvicinarti al mondo del videogame e poi successivamente al mondo del 3D?
C’è una cosa specifica che mi ha spinto al mondo del videogame in realtà, ovvero che io gioco da tanti anni, da quando sono piccolina, potrei dire che dalla Playstation 1 ho iniziato a giocare in modo costante. Il mondo dei videogiochi non l’ho mai abbandonato, perché all’età di 16 anni giocando il mio gioco preferito ho deciso che non volevo più solo giocare a videogiochi, ma volevo essere quello che sta dietro a creare il mondo del videogioco. Quindi a 16 anni ho capito che effettivamente volevo provare a stare nel mondo della creazione del videogioco. Il gioco era Gears of war 2. Dopo la formazione artistica, ho incominciato anche ad affascinarmi al mondo della scultura 3D appunto per la creazione di creature, che è quello che mi ha portato poi anche a lavorare.

Quali sono i tuoi software di riferimento?
ZBrush è il principale. Ho lavorato anche con altri software però. Ho iniziato la mia carriera come pixel artist, quindi all’inizio ho lavorato e tuttora non disdegno anche di continuare a lavorare nel mondo della pixel art, con programmi come Aseprite o con Photoshop. Per il 3D da un anno ho iniziato anche con Blender per il render, per la presentazione dei lavori e non solo.

Quanto influiscono le nuove tecnologie nell’ambito del tuo lavoro e come ti approcci allo studio di queste innovazioni?
Allora le nuove tecnologie nel mio lavoro sono in realtà il pane quotidiano, perché il programma che uso io per lavorare si aggiorna praticamente ogni due mesi, quindi siamo sempre con nuove features, nuove impostazioni, nuovi strumenti, nuove cose che vanno a migliorare giorno dopo giorno il mio lavoro. Ogni due mesi io mi ritrovo a dover imparare cose nuove e quindi, ritagliandomi il tempo quanto sono impegnata o meno, io mi rimetto lì e studio un po’ come se fossi ritornata all’inizio del mio percorso. Lo faccio così da approcciarmi al meglio all’innovazione in questo settore, che sia sia del mio programma oppure con programmi nuovi legati a nuove tecnologie emergenti. Ad esempio dovrebbe uscire Unreal nuovo che supporterà i modelli con cui lavoro, quindi appena uscirà prenderò tutto un mese intero per studiare solo quello. Vedi esempio Blender che sta implementando molte cose per il render, per animare, per fare tante cose che io tuttora sto ancora studiando. Quando escono io sono lì ogni mese che controllo e studio, anche perché poi le voglio passare ai miei studenti, quindi sono la prima io che le vuole studiare per poi spiegarle, se ritengo che siano utili per una crescita.

Quindi secondo te è questo anche uno degli elementi più stimolanti del tuo lavoro, il fatto che sia costantemente innovativo?
Esatto è costantemente innovativo, ogni mese ho qualcosa di nuovo. Molto spesso trovo studenti curiosi che si appassionano anche a capire tutto il funzionamento di un programma, non solo legato a ‘strumento x fa x cosa’. Non so, mi piace far capire agli studenti come pensare, come lavorare, come creare il loro workflow personale tramite appunto lo sviluppo di nuove tecnologie e anche tramite il passaggio dell’informazione, perché mi piace che gli altri crescano.
L’insegnamento aiuta molto a crescere, non soltanto tutti gli altri, ma indirettamente cresci anche tu. Devo dire che ho imparato molto di più con l’insegnamento. Capita delle volte che uno studente mi porti una problematica che per me è passata, perché l’ho già risolta e quindi non ci penso più. Per me è risolta a prescindere, e invece no. Giustamente mi rendo conto che lui ha bisogno invece di arrivare alla soluzione. Quindi anch’io devo un po’ ritornare indietro, rifare tutto il mio percorso di ragionamento che avevo fatto ai tempi per poter riportare lui invece sul mio ragionamento odierno.

Nel tuo ambito lavorativo qual è il settore di cui ti occupi maggiormente?
Io mi occupo di più, dico per adesso perché poi tra due anni magari cambia il mercato, di stampa 3D per giochi da tavolo, per diorama, per modellini da giochi da tavolo, ma anche di creature design e props design. Poi c’è l’insegnamento di ZBrush alla TheSIGN.

Hai qualche progetto all’attivo in questo momento di cui ci puoi rivelare dei dettagli?
Posso rivelare dei dettagli, ma non posso rivelare il tema. Ogni mese lavoro a un progetto nuovo per la stampa 3D. Ogni mese ho un nuovo tema dedicato alla creazione di un nuovo mondo vero e proprio che si basa solo su uno specifico stile, spesso chiesto dai clienti o dagli utenti stessi che poi usufruiscono del mio prodotto. In questo momento sto preparando una creatura e una bestia, un bipede un po’ poco umano [ride] che fa parte di una specie di squadra aliena.
Quindi in sostanza ogni mese io ho un tema diverso di lavoro che mi viene detto mano a mano. Comunque di solito mi occupo di creazione di animali e creature o anche props o pezzi di environment.

Che consiglio daresti a giovani 3D artists che si affacciano ora sul mondo del lavoro?
Il consiglio è all’inizio di essere generalist, nel senso che un 3D artist che vuole crescere, deve prima studiarsi bene ogni sfaccettatura della 3D art. Io non sono prettamente una 3D artist, sono un ponte tra il 3D e il 2D, quindi per me rimane necessario potersi appoggiare a più ruoli, questo permette di crescere maggiormente, capire meglio la propria strada, cosa si vuol fare, visto che il lavoro del 3D artist è molto ampio e ha tanti, tanti sbocchi lavorativi diversi. Quindi serve capire bene cosa si vuole andare a fare e migliorarsi su quello, ma nel frattempo essere in grado di poter coprire più ruoli.

Grazie per questa intervista!
Grazie a te.

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