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Minecrab, progetto del Team Zero di Games

Nicholas Comparoni, leader del Team Zero dalle cumulative dell’anno scorso del Dipartimento di Games, ci parla del loro progetto finale, il videogame Minecrab.

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Qual è il vostro progetto, che tipo di videogame è e di cosa parla?
Il nostro progetto è nato come Minecrab, un Music Driven Game dove il giocatore impersona il ruolo di Crabby, un giovane granchio che si imbarca in un’avventura con lo scopo di salvare la sua spiaggia dalle malvagie talpe che vogliono distruggerla.

Quale pensate sia il punto di forza del vostro gioco?
Sicuramente l’originalità del concept proposto, senza contare il fatto che sia un Rhythm Game molto originale e unico nel suo genere, l’obiettivo del gioco infatti è farsi strada attraverso i tunnel delle talpe, distruggendo con le chele tutto quello che capita a tiro e schiaffeggiando le talpe stesse che tentano di ostacolare il giocatore.

Che cosa hanno detto i ragazzi che hanno sperimentato il gioco in playtest?
Il gioco sin dall’inizio ha avuto un’ottima presa sul pubblico, tutti sono sempre sembrati molto divertiti al punto che, durante i vari eventi, alcuni giocatori si sono fermati a tentare di completare tutti i livelli che avevamo proposto nel prototipo, alcuni addirittura hanno tentato di scalare la leaderboard temporanea che avevamo creato in previsione degli eventi stessi. È stato molto soddisfacente vedere che tutto l’impegno dedicato al progetto abbia dato i suoi frutti.

Siete soddisfatti del risultato finale?
Diciamo di si, siamo stati felici del risultato raggiunto, ma riteniamo che sia solo la punta dell’iceberg, prima della release della demo ufficiale vogliamo dedicarci ancora un po’ al perfezionamento di vari aspetti del gioco, così da offrire una migliore esperienza di gioco sotto ogni aspetto.

Com’è stata l’esperienza di lavorare in un team?
È stato veramente incredibile lavorare insieme all’attuale Team di Minecrab, i primi tempi è stato difficile sintonizzarsi sulla stessa frequenza, ma già dopo poco tempo ci siamo trovati bene insieme. Sicuramente è stata un’esperienza incredibilmente formativa, siamo riusciti ad imparare l’uno dall’altro e non solo cose relative al settore del Game Development, ma anche come supportarci e cooperare con lo scopo di semplificare il lavoro generale e renderlo piacevole. Davvero un’esperienza positivamente incredibile!

Da chi è costituito il vostro team e quali sono stati i ruoli di ciascuno nella creazione del gioco?
Andrea Cianfanelli è stato il nostro programmatore; Tommaso Mechini e Silvia Pistis sono stati i nostri Concept Artist; Matteo Penco e Sofia Mollica sono stati i nostri 3D Artist; Enrico Gianvincenzo è il Game Designer che si è occupato delle ricerche di mercato e del Project Managing, Matteo Belli e io, Nicholas Comparoni, ci siamo occupati del Level Design, inoltre io ho ricoperto il ruolo di Team Leader durante l’arco del progetto.

Che criticità avete riscontrato durante il lavoro e come le avete risolte?
Le principali criticità le abbiamo riscontrate durante la stesura del progetto; prima su tutte la visibilità e comprensibilità del ritmo di gioco, considerando che tutto è ambientato dentro caverne abbastanza strette è stato molto difficile dare una giusta idea di profondità al giocatore, per far si che non colpisse gli oggetti né troppo presto, né troppo tardi; la soluzione però è arrivata dalla musica stessa: impostando un ritmo di gioco per il giocatore quest’ultimo ha iniziato autonomamente ad abituarsi al ritmo e alla profondità di campo del gioco, imparando quindi quando e come colpire gli oggetti. Le altre criticità poi, una volta impostata una base solida, sono state risolte senza troppo sforzo.

Quali sono i vostri videogiochi di riferimento? Ci sono stati dei giochi che vi hanno particolarmente ispirato nella creazione del vostro?
Siamo partiti guardando molti giochi endless runner basati sulla musica, primo dei quali è stato Bit.Trip Runner, successivamente abbiamo preso come spunto, dati i cambiamenti significativi che abbiamo avuto in corso d’opera, il sistema di gioco di Guitar Hero, infine per l’aspetto grafico abbiamo preso come reference la saga di Crash Bandicoot.
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Dove trovare i membri del Team Zero:
@cinfa78
@vaias00
@blind_feybrand
@silnohm
@reyhuepm
@tommasomechini

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